Experience Quality — 体験の質感

Designing the
quality of
experience.

体験の質感を設計する

Sound Spacing Timing Tone Visual

体験は見た目だけで
決まりません。
音、余白、時間、トーン——
それらが重なり合うことで
「空気」が生まれます。

— Elements 5 Quality Layers
— Coincidence ゼロ。すべては設計
— Result 記憶に残る体験

— 01   Problem

見た目を整えても、
体験にはならない。

多くのデザインは視覚を整えます。レイアウト・色・フォント——それらが正しくても、なぜか「伝わらない」「記憶に残らない」ということが起きます。原因は視覚の外にあります。

空気感は「センス」ではなく、5つの質感要素の設計によって生まれる。

— 一般的なアプローチ

見た目を整える

レイアウト・色・フォントを正しく配置する。情報は伝わる。しかし印象は残らない。

— Kinoshita Studio

体験の質感を設計する

視覚の外——音・余白・時間・トーン——まで設計することで、「感じる体験」が生まれる。

— 02   Elements

空気感は、
5つの層でできている。

体験の質感は偶然生まれるものではありません。以下の5要素を意図的に設計することで、「感じる体験」が構築されます。

— 01

視覚

Visual

色・形・余白・動き。引き算の設計が格を作り、密度が信頼を損なう。

— 02

Sound

BGM・通知音・環境音・無音。聴覚は感情に直接触れる。無音もまた設計のひとつ。

— 03

余白

Spacing

情報と情報の間。余白の量がブランドの格と呼吸を決める。

— 04

時間

Timing

アニメーション・遷移・間。体験は空間だけでなく時間の中でも起きる。

— 05

トーン

Tone

言葉・書体・温度感。「どう言うか」がブランドの人格を決める。

— 03   Quality Map

感情の流れを、
設計する。

体験の質感は、体験フロー全体にわたって設計されます。認知から再訪まで——各ステージで「どんな感情を生み出すか」を5つの質感レイヤーを使って設計します。

EXPERIENCE QUALITY MAP STAGE 認知 来訪 滞在 離脱 再訪 EMOTION 不安 期待 没入 満足 余韻 QUALITY Visual 引き算・余白・タイポグラフィ・配色 ▲ 没入感の核心 Sound BGM・通知音・無音 Spacing 情報密度・余白量・呼吸 Timing アニメーション・テンポ・遷移速度 Tone 言葉・書体・温度感・人格 DESIGN 第一印象の設計 期待値コントロール 没入体験の設計 余韻・記憶の設計 リピートへの設計 * Kinoshita Studio — Experience Quality Map

認知から再訪まで——感情曲線と5つの質感レイヤーの設計図。クリックで拡大。

— 04   Before / After

質感設計の
有無で変わるもの。

同じ情報・同じ構造でも、5つの質感要素を設計するかどうかで、受け取られ方がまったく変わります。

— BEFORE / 質感設計なし

情報は正確に並んでいる

UIは使いやすい

でも「印象が弱い」と言われる

記憶に残らない

ブランドの思想が伝わらない

— AFTER / 質感設計あり

体験として記憶される

「なんかいい」が言語化される

ブランドの空気感が伝わる

再訪・口コミが生まれる

「ここにしかない」と感じさせる

— Conclusion

空気感はセンスではなく、
設計の結果だ。

Experience Quality — Kinoshita Studio

— Let's work together

体験の質感を、
設計しませんか。

「なんとなく伝わらない」「空気感が出ない」——その原因は必ず特定できます。まず話すだけでいい。

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