What I Do  /  Case Study

Brand Experience Design — Case Study

Osaka Yataimura
道頓堀 屋台村 祭

— CLIENT

道頓堀 屋台村 祭

— SCOPE

Brand Experience Design / Web

— LOCATION

大阪・道頓堀川沿い

道頓堀 屋台村 祭 — TOP

01 — Problem

「食べに来る場所」として
しか見られていない。

道頓堀川沿いに誕生した屋台村には、串カツ・海鮮・お好み焼きなど多彩な屋台が並ぶ。入場無料・毎日営業・アクセス抜群——条件は揃っていた。しかし「ただ食べに行く場所」として認識されると、それは無数にある飲食エリアのひとつに過ぎなくなる。

課題は食べ物ではなかった。屋台村には、屋台文化固有の体験価値があった。それは距離感・会話・空気・祭りの空間——しかしその価値がWebに出ると、メニューとアクセス情報だけになって薄まっていた。

届けたい体験は「料理」ではなく「祭りの空気」だった。

— 課題 01

情報としてのWebになっている。メニュー・営業時間・アクセスは揃っているが、屋台村に来たときの「あの感覚」がWebから伝わらない。

— 課題 02

体験の本質が可視化されていない。「食べられる場所」と「祭りの空気を体験できる場所」はまったく異なる体験だが、その差がデザインに出ていない。

— 課題 03

ターゲットが曖昧。観光客・地元客・インバウンド——誰に何を届けるかが設計されていないため、誰にも刺さらないWebになっていた。

— 課題 04

ブランドの記憶が残らない。来店した人が「道頓堀屋台村だった」と記憶するビジュアルの核がなかった。体験は一時的で、リピートに繋がりにくかった。

— Customer Scenario / FigJam

ペルソナ別カスタマーシナリオ

ペルソナ(Emily & Lucas)のカスタマーシナリオをFigJamで設計。タッチポイント・行動・思考・感情・課題の5層で整理。

02 — Insight

屋台の本質は
「距離感」にある。

ユーザーリサーチと現場観察を通じて、屋台体験の核心が見えてきた。レストランと屋台の違いは「料理の質」ではない。人との距離感・会話・偶然性・祭りの空気——それが屋台に人を引き寄せる本質だった。

道頓堀川沿いという立地も重要だった。水辺・夜・提灯・喧騒——この「場の空気」が屋台体験を完成させていた。観光客にとっては「本物の大阪」への入口であり、地元客にとっては「日常の中の非日常」だった。

PERSONA DESIGN PERSONA A 国内観光客 20〜30代 / カップル・友人グループ GOAL 大阪らしい体験をしたい インスタに映える写真 PAIN どこに行けばいいか分からない 混んでいる場所は疲れる KEY EXPERIENCE 「本物の大阪」に触れた感覚 気軽に立ち寄れる距離感 PERSONA B インバウンド観光客 20〜40代 / アジア・欧米 GOAL 日本の屋台文化を体験したい 地元民と同じ体験をしたい PAIN 言語の壁がある どこが本物か分からない KEY EXPERIENCE 異文化体験としての屋台 会話・コミュニケーション PERSONA C 地元・近隣ユーザー 30〜50代 / 仕事帰り・常連 GOAL 仕事帰りに一杯飲みたい 気の置けない雰囲気で過ごしたい PAIN 観光地化しすぎた場所は嫌 居心地が悪い店は行かない KEY EXPERIENCE 日常の中の祭り感 常連になれる居場所感 * Kinoshita Studio — Persona Design (Sample) / 実際の成果物は受注後に設計・制作します

↑ SVGサンプル図。実際に設計したペルソナは以下の通りです。

— Actual Persona Document

ペルソナ設計 — たかし / Emily & Lucas

実際のペルソナ設計書。たかし(国内・家族連れ)/ Emily & Lucas(インバウンド観光客)の2軸で詳細設計。

— Requirements / MoSCoW Analysis

要件定義・アイデア出し

MoSCoW分析による要件定義。Must / Should / Could / Won'tで機能優先度を整理し、ビジネスニーズとユーザーニーズを統合。

03 — Experience Strategy

「祭りの空気」を
設計する。

Experience Strategyの核心は、屋台の本質を「料理の提供」から「祭りの体験」へ再定義することだった。人・距離感・会話・空気——これら4つの体験軸を設定し、すべての設計判断の基準とした。

— 01

HUMAN CONNECTION

屋台主との距離感・会話・温度感。顔の見える食の体験が屋台の本質。

— 02

DISTANCE / MA

レストランでもなく、コンビニでもない。屋台だけが持つ「ちょうどいい距離感」。

— 03

CONVERSATION

「いらっしゃい」の声・隣の席との会話・偶然の出会い。屋台は会話が生まれる装置。

— 04

ATMOSPHERE

提灯・川・夜・喧騒——この空気感が「祭り」体験を完成させる文脈だ。

— Brand Experience Framework

BRAND EXPERIENCE FRAMEWORK — OSAKA YATAIMURA 01 — BRAND 大阪の屋台文化 大阪・道頓堀川沿い 365日開催 / 入場無料 / 夕方〜深夜 串カツ・海鮮・お好み焼き・阿波おどり Brand Value 祭り・文化・場・非日常 02 — EXPERIENCE 人 · 距離感 · 会話 · 空気 · 料理 HUMAN DISTANCE CONVERSATION ATMOSPHERE FOOD ← 体験の核心 食事は手段・体験が目的 03 — TOUCHPOINTS 屋台 · 店主 · 川 · 観光客 · 食事 屋台の列 店主の声 道頓堀川 赤い提灯 多言語対応 SNS / 口コミ 04 — DESIGN Webサイト · 写真 · ストーリー · UI構造 Hero — 祭り感の演出 IA — 体験起点の構造 5言語対応 フロアマップ UI * Kinoshita Studio — Brand Experience Framework (Osaka Yataimura)

Brand → Experience → Touchpoints → Design の4層構造で屋台文化をブランド体験として設計した。

— Brand Experience Map

BRAND EXPERIENCE MAP — OSAKA YATAIMURA BRAND VALUE 祭りの空気・非日常 人との距離感・温度 大阪の食文化・本物感 道頓堀川・場の空気 アクセス・気軽さ GAP AS-IS EXPERIENCE 「食べ物がある場所」 メニューしか伝わらない どこにでもある飲食店 空気感・場が伝わらない 検索上位になれない TO-BE EXPERIENCE 「祭り」として来場を決意させる 人・距離感・空気を映像的に伝える 「ここでしかない体験」として差別化 道頓堀川の空気感を視覚化 リピート・口コミへの設計 * Kinoshita Studio — Brand Experience Map (Sample) / 実際の成果物は受注後に設計・制作します

* これはイメージサンプルです。実際の成果物は受注後、プロジェクトの内容に合わせて設計・制作します。

— Customer Journey

CUSTOMER JOURNEY — YATAIMURA EXPERIENCE STAGE 発見 来場前 到着・入場 滞在・体験 帰宅・拡散 ACTION SNS・検索 Webで確認 提灯を見て入場 屋台巡り・会話 写真・口コミ EMOTION 気になる 期待が高まる テンションが上がる 楽しい・また来たい 愛着・推薦 DESIGN OPP. 「祭り感」の伝達 空気感を映像で伝える 提灯・看板の設計 動線・空間体験設計 SNS映え・口コミ設計 * Kinoshita Studio — Customer Journey Map (Sample) / 実際の成果物は受注後に設計・制作します

↑ SVGサンプル図。実際に設計した戦略ドキュメントは以下の通りです。

— Concept Definition

コンセプト定義

コンセプト定義シート。ビジネス観点×ユーザー観点を統合し「ぶれずに届けるためのルール」を言語化。

— Concept Sheet / Base Information

基本情報の整理・コンセプトシート

基本情報整理とコンセプトシート。サイトの目的・ゴール・アピールポイント・ターゲット・選ばれる動機を定義。

— Information Architecture

情報設計とアイデア出し

情報設計とコンテンツ構造の整理。As-is分析から要件抽出、IA設計まで一連のプロセスをMiroで可視化。

04 — Design

「祭り」の視覚言語を
Webに実装する。

Experience Strategyで定義した4つの体験軸(人・距離感・会話・空気)を、Webデザインとして実装した。赤い提灯・道頓堀川・夜の空気——これらをビジュアル言語として体系化し、情報設計に落とし込んだ。

— Design Chart / 方向性のすり合わせ

デザインチャート

デザインチャートによる方向性のすり合わせ。「祭り↔伝統的」「ワクワク↔外国人の可愛さ」の2軸で競合と自社のポジションを整理。

— Design Proposal A / B — Figma

デザイン提案A・B

Figmaでのデザイン提案。A案(祭り感×モダン)・B案(伝統的×インバウンド)の2方向で制作。クライアントとの協議を経てA案ベースで決定。

— Visual Direction

赤・黒・金のビジュアル言語

提灯・和紙テクスチャ・金の装飾をビジュアル文法として定義。「大阪らしさ」と「祭りの高揚感」を両立させる配色・書体システム。

— Hero Copy

"大阪×屋台×エンタメ"を丸ごと味わえる場所

コピーで「料理」ではなく「体験の総体」を伝える。ファーストビューで来場の動機を完結させる設計。

— Navigation

「祭りガイド」としての情報設計

食べ物・飲み物・フロアマップ・イベント・アクセスを「祭りを楽しむためのガイド」として再構成。ユーザーが迷わない導線設計。

— Multilingual

5言語対応のインバウンド設計

日本語・英語・簡体中文・繁体中文・韓国語に対応。ペルソナ Emily & Lucas の「言語の壁なく楽しめる」というニーズを実装。

05 — Result

「食べに行く」から
「祭りに行く」へ。

ブランド体験の再定義により、道頓堀 屋台村 祭は「たくさんある飲食エリアのひとつ」から「大阪の屋台文化を体験できる場所」としてのポジションを獲得した。WebからSNSまで一貫した体験設計が、来場者の「また来たい・人に伝えたい」という感情を生み出した。

— Completed Site / osaka-yataimura.com

完成サイト — 道頓堀 屋台村 祭

完成したWebサイト。ファーストビューで「大阪×屋台×エンタメ」を体験させる設計。5言語対応・モバイルファーストで実装。

体験REPOSITIONING

「料理を食べる場所」から「祭りの空気を体験する場所」へのブランド体験の再定義に成功。

一貫CONSISTENCY

Web・SNS・現場サインまで、すべての接点で同じ「祭り体験」が届く設計を実現。

記憶MEMORABILITY

「道頓堀 屋台村 祭」として記憶されるビジュアルアイデンティティの確立。リピートと口コミの起点に。

料理ではなく体験を売る——その設計が、場の価値を変えた。

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