Service — UX / UI Design

Experience
Translation.

届けたい体験と、届いている体験の間にあるズレを整える。10年以上のUX/UI実務を通じて培った「体験翻訳」の思想と手法。

10YEARS+
UX/UIデザイナーとしての実務経験。本業・副業を通じて蓄積した設計思想。
B2BFOCUS
HR・社内システム・コンプライアンスなど、企業向けUXの設計実績。
0REDUNDANCY
余分を削ぎ落とす「引き算デザイン」。残すべきものだけが残る設計。

— Philosophy / 設計思想

— 01

Experience Design

体験の設計

UIは表面ではなく、体験の入口だ。届けたい感情を起点に、情報の順序・余白・言葉を決める。見た目の前に、体験の設計がある。ユーザーが何を感じ、どう動くかを先に設計してから、ビジュアルを乗せる。

— 02

Subtraction Design

引き算の思想

足すより、削る。モノクロ・細字・余白を軸に、残すべきものだけを残す設計。情報量を減らすことで本質が浮かび上がる。「何を見せるか」より「何を見せないか」が、設計者の思想を決める。

— 03

Sensory Standard

感覚基準の言語化

「なんとなくこんな感じ」を言語化する。発注精度が上がり、制作コストが下がる。社内でデザイン判断の基準を持てるようになる。感覚をロジックに変換することが、体験翻訳の核心だ。

— 04

Behavior Design

ユーザーの行動設計

「どこを見て、何を感じ、どう動くか」——ユーザーの動線を先に設計してからビジュアルを乗せる。順序が逆になると伝わらない。行動の設計が先にあり、見た目はその結果に過ぎない。

課題から
体験へ。
5つの工程。

リサーチから始まり、仮説を立て、設計し、検証する。このサイクルを短く速く回すことで、「なんとなく作った」ではなく「根拠のある体験設計」を実現する。

STEP 01

Discovery
課題発見

現状の体験を観察・ヒアリングし、「届けたい体験」と「届いている体験」のズレを特定する。

STEP 02

Mapping
体験の地図

ユーザーの動線・感情・接触点を可視化。Experience Translation Mapで全体像を整理する。

STEP 03

Structure
情報設計

情報の優先順位・階層・流れを設計。ワイヤーフレームで骨格を作り、視覚より先に構造を固める。

STEP 04

Design
ビジュアル設計

Figmaでコンポーネント設計。引き算の思想を維持しながら、体験の意図をビジュアルに変換する。

STEP 05

Verify
検証・改善

ユーザーテスト・フィードバックループで仮説を検証。設計は一度で完成しない——反復が精度を上げる。

— Skill Map / スキルセット

Research & Strategy

User Interview
Usability Test
Experience Mapping
Competitive Analysis
Brand Strategy

Design & Prototype

Figma
Wireframing
Design System
Prototyping
Art Direction

Communication

Stakeholder Mgmt
Design Review
Dev Handoff
Workshop Design
Documentation

ズレを
整える、
体験翻訳。

「届けたい体験」と「届いている体験」の間には、必ずズレがある。そのズレを特定し、設計で埋めることが体験翻訳だ。見た目の問題ではなく、構造・言語・順序の問題として捉えることで、本質的な解決に至る。

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— よくあるズレのパターン
「洗練されたブランドに見せたい」
→ズレ→
情報過多・余白不足で重く見える
「使いやすいシステムを作った」
→ズレ→
ユーザーが操作を迷い離脱する
「信頼感のある会社に見せたい」
→ズレ→
フォント・配色が意図と逆行する
「コンプライアンスを伝えたい」
→ズレ→
文章量が多く読まれずに終わる
「プロフェッショナルな印象を」
→ズレ→
デザインの統一感がなく散漫に
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